Usage du smartphone à des fins pédagogiques en lycée

Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur Osons Innover un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du Lycée François Bazin, utilisent leurs smartphones pour créer des applications, développer des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de cryptographie. Les élèves utilisent AppInventor et AurasmaStudio. Différentes matières sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.

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Points-clés

  • Projet pédagogique : Usage de smartphone dans un cadre pédagogique au lycée
  • Objectifs pédagogiques : découverte de nouvelles utilisations du smartphone, collaboration entre les élèves, approfondissement des connaissances en anglais, technologie et mathématiques
  • Responsable du projet : Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, en collaboration avec Sabine Macra, professeur de langues et Stéphane Mechineau, professeur de technologie
  • Durée du projet : 1 an (2014-2015)
  • Établissement : Lycée François Bazin, Charleville-Mézières
  • Niveau scolaire : Seconde et Première
  • Matière : Mathématiques, Anglais et Technologie
  • Outils et ressources numériques : AppInventor, AurasmaStudio, Smartphone, QR code, Youtube

Contexte et objectifs pédagogiques

Contexte

Le projet est articulé autour de l’utilisation du smartphone en classe à des fins pédagogiques. Trois parties sont travaillées :

  • dans un premier temps, les élèves créent une application smartphone en anglais pour développer un audioguide sur la ville de Charleville-Mézières destinés à des touristes étrangers. L’application devra comprendre de l’audio.
  • dans un deuxième temps, les élèves créent une application smartphone pour transformer leur appareil en télecommande bluetooth. Cette dernière doit permettre au robot de se déplacer dans toutes les directions.
  • enfin, dans un troisième temps, les élèves réalisent des affiches en réalité augmentée sur le thème de la cryptographie. La réalité augmentée devra permettre à l’élève de visualiser le message décodé virtuellement.

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Objectifs

  • Travailler avec son smartphone en classe : découvrir de nouvelles utilisations possibles du smartphone (réalité augmentée, applications), créer des applications Android à l’aide de AppInventor, créer des auras avec AurasmaStudio, partager avec les applications
  • Collaboration des élèves et des professeurs sur la mise en place de ce type de projet
  • Utiliser le smartphone à des fins pédagogiques
  • Approfondir les connaissances en anglais, technologie et mathématiques
  • Savoir s’exprimer en langue anglaise à l’oral sur un sujet précis
  • Motivation des élèves
  • Valorisation du travail

Auteurs clés du projet

  • Les professeurs : Les professeurs de langue, de technologie et de mathématiques
  • Les élèves : les élèves sont disposés à travailler avec des smartphones, ce qui présuppose qu’ils disposent chacun d’un smartphone. Si tel n’était pas le cas, on pourra créer des groupes de travail dans lesquels au moins un élève possédera un smartphone. Sur AppInventor, il est possible de travailler avec un, émulateur, et le site AurasmaStudio permet de créer des auras sans smartphone.

Étapes clés du projet

Les étapes clés du projet sont articulés autour de l’utilisation du smartphone en classe à des fins pédagogiques. Il y a trois grandes étapes :

  • Audio guide, travail collaboratif avec la collègue de langue : les élèves créent une application “audio guide” sur smartphone android. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur, un touriste par exemple, de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de Charleville-Mézières en langue anglaise.           
  • Commander un robot en bluetooth, travail collaboratif avec le collègue de technologie : Les élèves créent une application « robot NXT» sur smartphone androïd. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cette application doit permettre à un utilisateur de détecter le robot NXT avec son smartphone en bluetooth, de se connecter au robot NXT en bluetooth, et de le mouvoir à distance grâce à un appui sur des flèches directionnelles depuis le smartphone.                                                                                                    

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  • La cryptographie en réalité augmentée : Les élèves conçoivent chacun une affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil en ligne Aurasma, ainsi que l’application smartphone associée, les visiteurs pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place de chaque message codé, en réalité augmentée.

Principaux apports du projet

Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d’activité. Il ne  s’agit plus d’une simple activité en salle informatique, mais bel et bien d’une nouvelle perspective de travail mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu’il n’était pas difficile de faire une application smartphone, et ils ont mis en place des raisonnements connexes à la réflexion algorithmique.

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